games

Introduzione

La produzione di videogames per la comunicazione oggi una realt non piu’ di nicchia, ma con un mercato che cresce forte dei grandi numeri che e’ in grado di generare. E’ una realt蠠 sulla quale ci stiamo impegnando da tempo, prima dell’inizio della produzione del nostro titolo maggiore (Food Force). Quest’ultima sfida si e’ ora dimostrata vincente a livello globale: risultato di un grande progetto destinato ad un audience internazionale ma completamente realizzato in Italia da un team europeo per ‘dare voce e volto’ ad un committente d’eccezione: le Nazioni Unite.

Una sfida consumatasi proprio nei nostri studi di Roma, con l’obiettivo non facile di fermarsi a ripensare da zero il concetto di esperienza ludica ‘con contenuti’. Arrivare a fare del videogame di comunicazione un vero e proprio mass-media globale non contempla improvvisazione.

Con il nostro ‘Food Force’, sviluppato in collaborazione con lagenzia delle Nazioni Unite PAM (Programma Alimentare Mondiale), abbiamo superato in pochi mesi i 3.000.000 di download in tutto il mondo. E il numero di copie distribuite gratuitamente da giornali, riviste, mirrors e via file sharing non e’ ancora stato reso disponibile. Questi sono I numeri che ci fanno riflettere su quanto potenziale ancora c’e’ nel videogame e quanto il futuro ci riserva.

Parliamo di quest’esperienza in una prospettiva piu’ ampia in diverse puntate che saranno aggiornate online di settimana in settimana.

Parte 1 – Ora i videogiochi sono anche un mass media?

Il videogame e’ sempre stato visto come un prodotto o al piu’ come un media ibrido. Ma il videogame e’ un media ecclettico per definizione: non si focalizza su un media specifico per definizione ٭ essendo da sempre caratterizzato da una integrazione forte ed efficace di piu’ media. E con l’avvento di internet anche i videogame si sono ‘espansi’ acquisendo una dimensione globale e istantanea. Per un progetto che nasce per la distribuzione e promozione online ci sono almeno 6-7 media diversi che vengono ‘ammaestrati’ e armonizzati costantemente: dalla videogame interaction vera e propria, ai video, all’audio e alle voci, al web content, all’interazione online attraverso il gioco stesso e la community, all’esposizione tv e la promozione su testate sia generiche che specializzate.

Diversamente da ogni altra campagna promozionale o strategia distributiva qui ci focalizziamo nella creazione di ‘bombe comunicative’, questa forse e’ l’immagine piu’ adatta. I risultati sono gi all’interno del progetto base che pero’ prende vita e si espande velocemente solo nel momento della reazione ‘a catena’ – una forza di espansione che richiede grande capacita’ strategica e controllo. Sono progetti di comunicazione che richiedono un controllo creativo e progettuale coerente in ogni loro componente.

Solo grazie ad un lavoro costante e alla capacita di mediare le esigenze del committente con una forte indipendenza creativa, siamo riusciti a mantenere costante la qualit su tutto il processo e ad ottenere i risultati che sapevamo possibili sin dall’inizio, da quando ci siamo seduti attorno ad un tavolo per il primo brainstorm fino alle ultime discussioni sui dettagli di promozione e distribuzione.

(fine prima parte)

Di Francesco Romano – Videogame Producer – Deepend.it

 

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Translation?



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Paolo Freschi

L’idea che i videogiochi stessero assumendo le caratteristiche funzionali dei mass media era venuta anche a me, quando quattro anni fa ho dato inizio in ambito scolastico ad un laboratorio di programmazione videogiochi dedicato si miei alunni di seconda e terza media. Sono perfettamente d’accordo con voi sul fatto che il videogioco sia un mix di media diversi che formano un unico mezzo di comunicazione. Ciò implica una funzione - come dire - morale dei videogiochi, il che complica abbastanza le cose e le rende anche più interessanti. Mi piacerebbe leggere la seconda pare di questo vostro scritto. Sto raccogliendo tutti i testi che riguardano l’argomento
Se vi capita date un’occhiata al nostro sito e ai nostri videogiochi (ma tenete conto che si tratta al 90% di lavori fatti da adolescenti di 12-13 anni!)
Cordiali saluti
Paolo Freschi



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