Il mercato dei videogiochi e’ in costante crescita e non si contano i titoli destinati ogni anno a piattaforme domestiche come Pc e consoles. Solo di recente pero’ il videogame – media maturo con un mercato consolidato – ha iniziato un processo di differenziazione che ha portato all’identificazione di mercati minori e paralleli all’edutaiment. Parliamo di ‘applicazioni serie’ per i videogame: dall’educazione, al training simulato in tempo reale, alla comunicazione sociale. Quello del Serious gaming e’ un mercato con grandi prospettive ma ancora limitato in termini di giro d’affari (voci di corridoio al summit dichiaravano cifre non superiori a 10 milioni di dollari per lo scorso anno). Tutti sanno che le opportunit? sono grandi e che le applicazioni sono praticamente infinite: al summit abbiamo visto giochi per la formazione manageriale e il team working, simulatori per conseguire la patente di guida e videogame per insegnare ai militari delle nazioni unite come comportansi con le popolazioni locali in territori di guerra come il Libano. I Serious games in relta’ sono un’entit? composita che non si puo’ ridurre ad una definizione univoca. Una simulazione di guida non ha molto a che vedere con un videogame per la comunicazione sociale – e’ per questo che proponiamo per le prossime edizione di avviare una piu’ organica classificazione delle tipologie di videogame non-entertainment. Abbiamo identificato il termine ‘Communication games’ come una definizione che meglio rappresenta gli obiettivi di un progetto come il nostro Food Force per Wfp: un videogame di comunicazione che parla ad un vasto pubblico di giovani (e non) e che ha caratteristiche sia di produzione che di design profondamente diverse da un videogame per la formazione aziendale o per l’insegnamento delle lingue in una scuola di fomrazione: a cambiare non ’ e’ solo il messaggio, ma anche il design, la complessit? del progetto e i budget sono molto diversi – come pure l’ampiezza dell’audience di riferimento. Un communication game nasce per diffondersi come un virus ‘positivo’ promosso dagli stessi utenti ai quali il prodotto deve piacere per coinvolgere.

 

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